La programmation orientée objet

Qu’y a-t’il de plus beau que la programmation orientée objet? Rien.

La programmation orientée objet (ou POO) est un chef d’oeuvre en soi. Pourquoi? Parce que sa simplicité et sa rigueur en font l’une des meilleures façons de concevoir un logiciel, que se soit à l’aide de PHP, de C++ ou de tout autre langage orientée objet.

Mais qu’est-ce qu’ont les programmes orientés objets de si orgasmiques? Et bien, un ensemble de choses. Je ne ferais qu’en citer quelques-uns :
La possibilité d’écrire des classes réutilisables dans d’autres projets.
La possible de partager du code avec d’autres tout en ayant la capacité de retravailler sur son code sans affecter celui des autres.
La possibilité d’avoir des variables internes qui ne peuvent être modifiées/lues par des processus externes.
La liste continue…

Bon, commençons donc avec les rudiments de la POO, en langage C++.

Qu’est-ce qu’un objet? Et bien, il s’agit d’une classe, ou d’un ensemble d’information à propos d’un concept. Par exemple, la classe voiture pourrait être définie comme suit :
[cpp]
class Voiture
{
public:
Voiture(int position_x = 0, position_y = 0);
void avancer(int distance);
void reculer(int distance);
pair<int , int> obtenirPosition() const;

private:
int position_x_;
int position_y_;
}
[/cpp]

Qu’est-ce que c’est que ce beau tas de code? Et bien, il s’agit de la déclaration de la classe voiture! Eh oui, vous avez découvert votre première classe! Bon, il s’agit ici d’une classe bien banale qui permettra à votre objet Voiture de se déplacer vers l’avant et vers l’arrière. Elle gardera les positions en x et en y (bien que puisque la voiture se déplace actuellement seulement selon l’axe des x, la position y nous est inutile).

Maintenant, attaquons-nous au code qui fera en sorte qu’il y ait de l’action. Premièrement, il faut un constructeur, c’est-à-dire que tout objet Voiture doit être construit avant de pouvoir fonctionner.

[cpp]
Voiture::Voiture(int position_x, int position_y)
: position_x_(position_x), position_y_(position_y)
{
}
[/cpp]

Ici, on utilise le même nom que la classe pour déclarer ce constructeur. Vous noterez l’utilisation de : avant position_x_ et position_y_. Il s’agit d’une liste d’initialisation, c’est-à-dire que ces valeurs seront initialisées avec les valeurs dans les parenthèses. Pourquoi donc faire cela?

En C++, la création d’objet ce fait de cette façon : premièrement, on crée les attributs (les variables private), puis on appelle le constructeur qui se charge alors de construire l’objet. S’il arrivait qu’un objet A était inclus dans un autre objet B, cela aurait pour effet d’initialiser l’objet A avec des paramètres par défaut. Or, faire cela implique créer un objet avec des paramètres qu’on va changer quelques instants après, ce qui est une perte d’efficacité et une preuve de manque d’intelligence (vous ne voudriez pas paraître stupide non?).

Bon, avec ce constructeur, votre objet peut être créé. Mais rien de plus. Faisons à présent les deux fonctions de déplacement :

[cpp]
void avancer(int distance)
{
position_x_ += distance;
}
void reculer(int distance)
{
position_x_ -= distance;
}
[/cpp]

Code très simple. Ajoute ou enlève à la valeur de position_x_, un de nos attributs internes.

Finalement, il nous faut une fonction qui sera en mesure de nous donner notre position en x et en y!

[cpp]
pair <int , int> obtenirPosition() const
{
return make_pair(position_x_, position_y_);
}
[/cpp]

Avec ça, vous pouvez déjà faire une Voiture, la faire avancer et reculer et même obtenir sa position! Wow, vous avez presque le début d’un jeu de course entre les mains! À vous de repousser les limites maintenant.

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