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	<title>tomrochette.com &#187; Programmation</title>
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		<title>Marshal un hash avec proc</title>
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		<pubDate>Thu, 11 Mar 2010 06:15:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>tomzx</dc:creator>
				<category><![CDATA[Programmation]]></category>
		<category><![CDATA[ruby]]></category>

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		<description><![CDATA[Il arrive souvent que l&#8217;on veut écrire un hash imbriqué, tel que objet[:unevaleur][:unesecondevaleur] accédant à la valeur :unesecondevaleur du hash contenu dans objet[:unevaleur]. Voici une implémentation simpliste de la chose. 1 X = Hash.new &#123;&#124;h, k&#124; h&#91;k&#93; = Hash.new&#40;0&#41;&#125; Avec ce code, à chaque fois qu&#8217;on crée un hash non-existant dans X, on ajoute un [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Il arrive souvent que l&#8217;on veut écrire un hash imbriqué, tel que <strong>objet[:unevaleur][:unesecondevaleur]</strong> accédant à la valeur <strong>:unesecondevaleur</strong> du hash contenu dans <strong>objet[:unevaleur]</strong>. Voici une implémentation simpliste de la chose.</p>

<div class="wp_syntax"><table><tr><td class="line_numbers"><pre>1
</pre></td><td class="code"><pre class="ruby" style="font-family:monospace;">X = <span style="color:#CC00FF; font-weight:bold;">Hash</span>.<span style="color:#9900CC;">new</span> <span style="color:#006600; font-weight:bold;">&#123;</span><span style="color:#006600; font-weight:bold;">|</span>h, k<span style="color:#006600; font-weight:bold;">|</span> h<span style="color:#006600; font-weight:bold;">&#91;</span>k<span style="color:#006600; font-weight:bold;">&#93;</span> = <span style="color:#CC00FF; font-weight:bold;">Hash</span>.<span style="color:#9900CC;">new</span><span style="color:#006600; font-weight:bold;">&#40;</span><span style="color:#006666;">0</span><span style="color:#006600; font-weight:bold;">&#41;</span><span style="color:#006600; font-weight:bold;">&#125;</span></pre></td></tr></table></div>

<p>Avec ce code, à chaque fois qu&#8217;on crée un hash non-existant dans X, on ajoute un nouveau hash avec 0 comme valeur par défaut. Si maintenant on veut marshaller X, on obtient l&#8217;erreur suivante:</p>
<blockquote><p>Marshal.dump(X)<br />
TypeError: can&#8217;t dump hash with default proc</p></blockquote>
<p>On obtient cette erreur puisque, lorsqu&#8217;on crée X, on a passé un bloc à new ce qui fait que lorsqu&#8217;on veut le marshaller, Ruby n&#8217;est pas mesure de marshaller le proc associé.<br />
Afin d&#8217;être en mesure de marshaller X, il suffit simplement d&#8217;éliminer le proc en effectuant une copie vers un nouveau hash sans proc.</p>

<div class="wp_syntax"><table><tr><td class="line_numbers"><pre>1
2
3
</pre></td><td class="code"><pre class="ruby" style="font-family:monospace;">Y = <span style="color:#CC00FF; font-weight:bold;">Hash</span>.<span style="color:#9900CC;">new</span>
X.<span style="color:#9900CC;">each</span> <span style="color:#006600; font-weight:bold;">&#123;</span><span style="color:#006600; font-weight:bold;">|</span>h, k<span style="color:#006600; font-weight:bold;">|</span> Y<span style="color:#006600; font-weight:bold;">&#91;</span>h<span style="color:#006600; font-weight:bold;">&#93;</span> = X<span style="color:#006600; font-weight:bold;">&#91;</span>h<span style="color:#006600; font-weight:bold;">&#93;</span><span style="color:#006600; font-weight:bold;">&#125;</span>
<span style="color:#CC00FF; font-weight:bold;">Marshal</span>.<span style="color:#9900CC;">dump</span><span style="color:#006600; font-weight:bold;">&#40;</span>Y<span style="color:#006600; font-weight:bold;">&#41;</span></pre></td></tr></table></div>

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		<title>Développement logiciel sur plateforme Linux et Windows</title>
		<link>http://www.tomrochette.com/developpement-logiciel-sur-plateforme-linux-et-windows/</link>
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		<pubDate>Fri, 17 Apr 2009 02:13:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>tomzx</dc:creator>
				<category><![CDATA[Informatique]]></category>
		<category><![CDATA[Logiciels]]></category>
		<category><![CDATA[Programmation]]></category>

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		<description><![CDATA[Le domaine informatique a toujours été dominé par trois géants (du côté consommateur) : Linux, Windows et Macintosh. Les trois systèmes étant très différents, cela a toujours causé des complications aux programmeurs qui voulaient rendre leur code accessible à une plus grande population. Ainsi, ils devaient « porter » leurs codes vers une nouvelle plateforme, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Le domaine informatique a toujours été dominé par trois géants (du côté consommateur) : Linux, Windows et Macintosh. Les trois systèmes étant très différents, cela a toujours causé des complications aux programmeurs qui voulaient rendre leur code accessible à une plus grande population. Ainsi, ils devaient « porter » leurs codes vers une nouvelle plateforme, soit pour passer de Windows à Macintosh ou encore de Linux vers Windows par exemple. Afin de diminuer cette tâche qui se verrait devenir répétitive, ces développeurs ont eut l’idée de regrouper les ensembles de codes similaires afin d’en former des librairies qu’ils pourraient réutiliser pour accélérer le développement d’applications futures.</p>
<p>Avec l’ensemble des librairies qui ont été codés avec le temps (GTK, FTLK, Qt, wxWidgets, OpenGL, SDL, etc.), la majorité des plateformes informatiques ont commencés à devenir de plus en plus uniformes, permettant ainsi de déployer un même code sur plusieurs machines utilisant des systèmes d’opérations différents. On observe de plus la présence d’environnements de développement intégrés (EDI) multi-plateformes tel que Netbeans, Eclipse et Code::Blocks. Toutefois, il reste à déterminer quelle plateforme est la plus apte à permettre un développement qui sera rapide, efficace et de qualité. Afin de débattre de cette question, il est nécessaire d’évaluer certains aspects essentiels à la création d’un logiciel. Un logiciel peut être très facile à programmer mais être de piètre qualité en termes de performance (facilité de développement). Il peut être très long à programmer mais ne rien coûter (coûts reliées au développement). Les outils que les plateformes nous offrent peuvent être flexibles mais nécessiter une grande connaissance de ceux qui les emploient. Pour le développeur qui souhaite vendre son logiciel, il faut aussi connaître les diverses restrictions qui s’appliquent lorsqu’on emploi une librairie. Bref, il s’agit ici d’un ensemble d’aspects que nous aborderons afin de déterminer quelle plateforme entre Windows et Linux convient le mieux à un programmeur.</p>
<div class="alert">Pour lire l&#8217;ensemble du texte: <a href='http://www.tomrochette.com/wp-content/uploads/2009/04/log2410-tom-rochette.pdf'>Télécharger le PDF</a></div>
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		<title>Programmer en objet PHP</title>
		<link>http://www.tomrochette.com/programmer-en-objet-php/</link>
		<comments>http://www.tomrochette.com/programmer-en-objet-php/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 27 Jun 2008 00:06:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>tomzx</dc:creator>
				<category><![CDATA[Programmation]]></category>

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		<description><![CDATA[Suite à mon article La programmation orientée objet, je vais vous introduire à la POO (programmation orientée objet) version PHP, ce qui me permettra par la suite de vous en apprendre plus sur la programmation à grande échelle. Commençons donc par les bases. L&#8217;objet en PHP est semblable à celui dans les autres langages: il [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Suite à mon article <a href="http://www.tomrochette.com/la-programmation-orientee-objet/">La programmation orientée objet</a>, je vais vous introduire à la POO (programmation orientée objet) version PHP, ce qui me permettra par la suite de vous en apprendre plus sur la programmation à grande échelle.</p>
<p>Commençons donc par les bases. L&#8217;objet en PHP est semblable à celui dans les autres langages: il contient des attributs (variables) ainsi qu&#8217;un ensemble de méthodes nous permettant de le manipuler.</p>
<p>Afin de rendre ce texte aussi utile qu&#8217;agréable, voici donc un petit objet, qui est en fait une page html:</p>
<pre class="brush: php">
class Page {
	private $title = &#039;&#039;;
	private $content = &#039;&#039;;

	public function __construct($title = &#039;Titre par défaut&#039;, $content = &#039;Je suis du contenu&#039;)
	{
		$this-&gt;title = $title;
		$this-&gt;content = $content;
	}

	public function setTitle($title)
	{
		$this-&gt;title = $title;
	}

	public function setContent($content)
	{
		$this-&gt;content = $content;
	}

	public function render()
	{
		echo &#039;&lt;html&gt;&#039;;
		echo &#039;&lt;head&gt;&#039;;
		echo &#039;&lt;title&#039; . $this-&gt;title . &#039;&lt;/title&gt;&#039;;
		echo &#039;&lt;/head&gt;&#039;;
		echo &#039;&lt;body&gt;&#039;;
		echo $this-&gt;content;
		echo &#039;&lt;/body&gt;&#039;;
		echo &#039;&lt;/html&gt;&#039;;
	}
}
</pre>
<p>(oui, cette méthode render() est plutôt malpropre, mais pour les bien de la cause, on va souffrir un peu!)<br />
Ainsi, avec cet objet, il m&#8217;est possible d&#8217;afficher une page HTML dont je peux modifier dynamiquement le contenu ainsi que le titre. Par exemple</p>
<pre class="brush: php">
$page = new Page();
$page-&gt;setTitle(&#039;Accueil&#039;);
$page-&gt;setContent(&#039;Ceci est un contenu vraiment intéressant!&#039;);
$page-&gt;render();
</pre>
<p>Me permet en 4 lignes d&#8217;afficher une page HTML complète (bien sûr il manque quelques tags pour la rendre valide w3c!)</p>
<p>Bon, maintenant voyons ce qui se passe vraiment. Premièrement, on a écrit la définition de notre objet, notre page doit avoir un titre et un contenu. Ce sont nos deux variables privées ($title et $content) car par défaut, un objet veut garder ses attributs (variables) à lui seul. Il en est le seul propriétaire et veut donc être le seul qui peut avoir le plaisir de les modifier. Bien sûr, il est possible de permettre aux autres de modifier ces variables en les rendant publiques, mais pourquoi gâcher le plaisir de notre objet???</p>
<p>Par la suite, on déclare deux méthodes qui permettent de modifier les variables par leur intermédiaire: setTitle($title) et setContent($content). La méthode __construct (débutant en PHP5) est l&#8217;équivalent du constructeur en C++. Lorsqu&#8217;on fait new Page(), il appelle le constructeur en lui donnant aucun attribut, il se contentera donc d&#8217;utiliser ceux par défaut. Finalement, la méthode render() permet l&#8217;affichage dans le navigateur du contenu précédemment affecté par les deux méthodes setTitle et setContent.</p>
<p>Pour ceux qui ne comprennent absolument rien de ce qui vient d&#8217;être dit, passons en mode ralenti <img src='http://www.tomrochette.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<pre class="brush: php">
$page = new Page();
</pre>
<p>Ceci déclare un nouvel objet Page. Pour que PHP puisse utiliser un objet, il faut que celui-ci existe. Donc, en faisant new Page(), on dit à PHP &#8220;SVP mon Dieu, crée une Page sans attributs&#8221;. PHP, notre Dieu, fait. $page = permet d&#8217;attribuer ce nouvel objet à une variable pour le manipuler par la suite.</p>
<pre class="brush: php">
$page-&gt;setTitle(&#039;Accueil&#039;);
</pre>
<p>Ici, on dit à notre objet, par l&#8217;intermédiaire de la flèche qui signifie que l&#8217;on descend dans la branche d&#8217;héritage, que l&#8217;on veut qu&#8217;il exécute sa méthode setTitle avec comme paramètre le texte Accueil. Cela aura pour effet de modifier la variable interne $title de notre objet pour &#8216;Accueil&#8217;.</p>
<pre class="brush: php">
$page-&gt;setContent(&#039;Ceci est un contenu vraiment intéressant!&#039;);
</pre>
<p>Comme précédemment, on demande à notre objet d&#8217;exécuter sa méthode setContent pour modifier sa variable $content cette fois-ci. On lui attribut le texte &#8216;Ceci est un contenu vraiment intéressant!&#8217;.</p>
<pre class="brush: php">
$page-&gt;render();
</pre>
<p>Finalement, on demande à notre magnifique objet d&#8217;exécuter sa méthode render(), sans argument, qui retourne ses deux attributs formatés pour afficher une page HTML.</p>
<p>On voit donc que la POO en PHP est très similaire à celle en C++ ou autre langage OO. C&#8217;est compréhensible &#8230; on emploi les mêmes termes pour désigner les mêmes choses, non?</p>
<p>En conclusion, avec ce bref introduction à l&#8217;OO, je serais en mesure de vous montrer des scripts qui pourront vous permettre de gagner soit du temps, ou encore d&#8217;avoir bien du plaisir à voir la puissance que vous avez entre les mains. Enfin, il suffit seulement de savoir ce que l&#8217;on veut faire et comment on va s&#8217;y prendre pour y arriver.</p>
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		<item>
		<title>La programmation orientée objet</title>
		<link>http://www.tomrochette.com/la-programmation-orientee-objet/</link>
		<comments>http://www.tomrochette.com/la-programmation-orientee-objet/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 15 Apr 2008 03:28:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>tomzx</dc:creator>
				<category><![CDATA[Programmation]]></category>

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		<description><![CDATA[Qu&#8217;y a-t&#8217;il de plus beau que la programmation orientée objet? Rien. La programmation orientée objet (ou POO) est un chef d&#8217;oeuvre en soi. Pourquoi? Parce que sa simplicité et sa rigueur en font l&#8217;une des meilleures façons de concevoir un logiciel, que se soit à l&#8217;aide de PHP, de C++ ou de tout autre langage [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Qu&#8217;y a-t&#8217;il de plus beau que la programmation orientée objet? Rien.</p>
<p>La programmation orientée objet (ou POO) est un chef d&#8217;oeuvre en soi. Pourquoi? Parce que sa simplicité et sa rigueur en font l&#8217;une des meilleures façons de concevoir un logiciel, que se soit à l&#8217;aide de PHP, de C++ ou de tout autre langage orientée objet.</p>
<p>Mais qu&#8217;est-ce qu&#8217;ont les programmes orientés objets de si orgasmiques? Et bien, un ensemble de choses. Je ne ferais qu&#8217;en citer quelques-uns :<br />
La possibilité d&#8217;écrire des classes réutilisables dans d&#8217;autres projets.<br />
La possible de partager du code avec d&#8217;autres tout en ayant la capacité de retravailler sur son code sans affecter celui des autres.<br />
La possibilité d&#8217;avoir des variables internes qui ne peuvent être travaillées par des processus externes.<br />
La liste continue&#8230;</p>
<p>Bon, commençons donc avec les rudiments de la POO, en langage C++.</p>
<p>Qu&#8217;est-ce qu&#8217;un objet? Et bien, il s&#8217;agit d&#8217;une classe, ou d&#8217;un ensemble d&#8217;information à propos d&#8217;un concept. Par exemple, la classe voiture pourrait être définie comme suit :</p>
<pre class="brush: cpp">
class Voiture
{
	public:
		Voiture(int position_x = 0, position_y = 0);
		void avancer(int distance);
		void reculer(int distance);
		pair&lt;int , int&gt; obtenirPosition() const; 

	private:
		int position_x_;
		int position_y_;
}
</pre>
<p>Qu&#8217;est-ce que c&#8217;est que ce beau tas de code? Et bien, il s&#8217;agit de la déclaration de la classe voiture! Eh oui, vous avez découvert votre première classe! Bon, il s&#8217;agit ici d&#8217;une classe bien banale qui permettra à votre objet Voiture de se déplacer vers l&#8217;avant et vers l&#8217;arrière. Elle gardera les positions en x et en y (bien que puisque la voiture se déplace actuellement seulement selon l&#8217;axe des x, la position y nous est inutile).</p>
<p>Maintenant, attaquons-nous au code qui fera en sorte qu&#8217;il y ait de l&#8217;action. Premièrement, il faut un constructeur, c&#8217;est-à-dire que tout objet Voiture doit être construit avant de pouvoir fonctionner.</p>
<pre class="brush: cpp">
Voiture::Voiture(int position_x, int position_y)
: position_x_(position_x), position_y_(position_y)
{
}
</pre>
<p>Ici, on utilise le même nom que la classe pour déclarer ce constructeur. Vous noterez l&#8217;utilisation de : avant position_x_ et position_y_. Il s&#8217;agit d&#8217;une liste d&#8217;initialisation, c&#8217;est-à-dire que ces valeurs seront initialisées avec les valeurs dans les parenthèses. Pourquoi donc faire cela?</p>
<p>En C++, la création d&#8217;objet ce fait de cette façon : premièrement, on crée les attributs (les variables private), puis on appelle le constructeur qui se charge alors de construire l&#8217;objet. S&#8217;il arrivait qu&#8217;un objet A était inclus dans un autre objet B, cela aurait pour effet d&#8217;initialiser l&#8217;objet A avec des paramètres par défaut. Or, faire cela implique créer un objet avec des paramètres qu&#8217;on va changer quelques instants après, ce qui est une perte d&#8217;efficacité et une preuve de manque d&#8217;intelligence (vous ne voudriez pas paraître stupide non?).</p>
<p>Bon, avec ce constructeur, votre objet peut être créé. Mais rien de plus. Faisons à présent les deux fonctions de déplacement :</p>
<pre class="brush: cpp">
void avancer(int distance)
{
	position_x_ += distance;
}
void reculer(int distance)
{
	position_x_ -= distance;
}
</pre>
<p>Code très simple. Ajoute ou enlève à la valeur de position_x_, un de nos attributs internes.</p>
<p>Finalement, il nous faut une fonction qui sera en mesure de nous donner notre position en x et en y!</p>
<pre class="brush: cpp">
pair &lt;int , int&gt; obtenirPosition() const
{
	return make_pair(position_x_, position_y_);
}
</pre>
<p>Avec ça, vous pouvez déjà faire une Voiture, la faire avancer et reculer et même obtenir sa position! Wow, vous avez presque le début d&#8217;un jeu de course entre les mains! À vous de repousser les limites maintenant.</p>
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	</channel>
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